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《遊戲開髮指南》第16章 文案毀一生

7月1日,《電子遊戲》雜誌釋出了新的一期網吧遊戲占有率排行榜,該統計結果采樣於全國三線以上城市有該雜誌認定資質的328家大型網吧,統計時間為6月1日至6月15日,是目前國關於網遊用戶覆蓋最為權威的排名,而《電子遊戲》雜誌同樣也是目前國代表廣大讀者歡迎的專業

已經創辦13年的《電子遊戲》不僅僅隻是平麵,同時也有自己的門戶網站。與其他遊戲類雜誌不同,《電子遊戲》除了麵向玩家群釋出遊戲介紹、評測、技巧和攻略文章外,一定程度上也有麵向開發者的專業板塊,包括業團隊介紹、知名製作人訪談、一些基礎的行業相關數據等,是很多遊戲好者和開發者每期必看的刊

2007年6月上半月全國網吧遊戲占有率排行榜:

名次,遊戲,運營商,開發商,網吧占有率,上期排名,變化:

第1名,《卡丁車》,世紀網絡,韓國NEXT,17.1%,1,0;

第2名,《夢幻乾坤》,黃易,黃易,16.4%,2,0;

第3名,《魔》,石城網絡,玻璃渣,14.6%,5, 2;

第4名,《永恒》,裡程碑,裡程碑,13.5%,4,0;

第5名,《天問》,華網絡,位元,9.3%,3,-2;

第6名,《天龍》,狐網絡,狐網絡,7.9%,6,0;

第7名,《勁舞》,遊久,T2Entertainment,6.4%,8, 1;

第8名,《誅魔》,E時空,E時空,5.7%,9, 1;

第9名,《劍俠Ⅱ》,金蟾件,金蟾件,5.5%,7,-2;

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第10名,《旅途》,泰坦網絡,泰坦網絡,3.6%,10,0;

其中國自主研發的遊戲7款,國外代理3款;RPG類型6款,回合製2款,休閒競技類2款;在這個榜單裡還有一點,武俠仙俠題材遊戲達到了驚人的7款,這也是符合國的事,中國人曆來都有一種武俠結,這種題材的遊戲也最能吸引國玩家。

葉沉溪一邊吃早餐一邊縱著筆記本瀏覽這份榜單,還都是些老麵孔,經典遊戲長期霸榜同樣表明瞭國自主研發創新能力的不足,偶有一兩個新麵孔進到榜單一期遊,大多數時候也隻是這幾款釘子戶來回變換順序。不過這並不是什麼值得擔憂的事,與這份榜單同時釋出的還有07年第2季度遊戲產業報告,這三個月全國網遊銷售收達到了32.2億元,相較於第1季度環比增長12%!這是一個恐怖的數字,越來越多人開始發現這個市場廣闊的商機,更多的老闆帶著支票簿進了這個圈子,更多擁有才華的研發人員組建了新的團隊,為這個行業注了新鮮的

在很多業人士看來這個行業即將進一個百花齊放的時代,一場瘋狂的狂歡纔剛剛開始。

夏青魚正坐在旁吃著早餐,時不時往他的螢幕上瞥上一眼,也發表一些自己的看法。最近狂補行業知識,自己也到搜尋業數據充實自己,從項目製作流程到發行運營,乃至市場營銷,時常向葉沉溪不恥下問,做足了向前輩請教的姿態。

說起來兩人好像有種奇怪的默契,似乎兒不需要磨合就各自習慣了這樣的“同居”的生活,就好像對方原本就在自己的生活之中,生活本是如此,從未變化過。

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夏青魚晨跑的習慣保持了很多年,向來早睡,每晚都是葉沉溪目送上樓睡下,然後第二天帶著餃子晨跑結束,買完早餐回來又衝個涼、洗漱一番、化完妝、並且再看會兒早間新聞……然後纔去敲葉沉溪的房門,等他慢悠悠地起床,葉沉溪發現自己手機兒冇有設定鬧鐘的必要了。

至於早餐費用的問題,按夏青魚的說法,自然是要從葉沉溪的工資裡扣除的。

此時夏青魚已經用餐完畢,一邊收拾餐桌一邊催促葉沉溪道:“快點兒吃,彆遲到了。”

葉沉溪隻好抓咬了幾口包子,一邊兒嘟噥:“今天週日,遲到一會兒也冇啥吧……”

夏青魚杏目微瞪。

葉沉溪:“好好好,馬上……”

其實對於一個項目,立項初期往往並不會很忙,隻是ProjectW的團隊缺乏經驗和協作默契,同時又麵臨端遊轉頁遊的方向改變,這些種種缺陷,當下便隻能以工作量來彌補了,於是從葉沉溪任職的第二週開始,項目組便開始了週六日也加班的節奏,非要說有人化的地方的話,週末加班考勤時間會比工作日晚一個小時,且下午六點就可以下班。

而事實上現在這個項目組確實讓葉沉溪很是心,雖然也算是運作起來了,但很勉強,不說葉沉溪心目中團隊的配置,離一線城市普通廠商團隊也還差得太遠。

葉沉溪的真實想法就是“你們是我帶過最差的一屆。”

來到公司後葉沉溪徑直去了安全通道,開始工作之前菸對他來說有助於迅速進工作狀態,恰好到同樣來菸的饒斌。

“葉總。”饒斌連忙點頭致意。這是之前葉沉溪第一次到這邊到他,在他筆直腰桿向葉沉溪問好後葉沉溪便告訴他不用這麼拘謹,點個頭挑個眉就行了,遊戲行業冇有那麼多條條框框。

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葉沉溪也向他點了點頭,點燃煙深吸了一口。

文案相關的工作葉沉溪幾乎全部給饒斌了,這個小夥子有不錯的文筆,雖然是理科生卻對世界曆史、中西方神話等均有一定的涉獵瞭解,好看小說追漫,有一定的思維發散能力,最重要的是從他上週給葉沉溪稽覈的劇大綱中能夠看出來他備一定編故事和講故事的能力,葉沉溪也是打算將他往文案策劃的方向來培養的。

文案策劃在中國網遊圈裡幾乎是最不被重視的一個職位,如果說遊戲策劃從分工上有級彆由上至下的階級劃分,在絕大多數團隊中,那一定是主策,數值策劃,係統策劃,關卡策劃最後纔是文案策劃和執行策劃,嗯,僅高於苦打雜的執行策劃。

原因很簡單,第一,價比。對於網遊玩家來說,往往是不太關注一款遊戲劇到底如何的,對於遊戲劇驗的敏程度也遠遠低於作、玩法等。很多玩家更在意的是遊戲表現是不是足夠順眼,玩法究竟好不好玩,很會因為一款遊戲劇不夠一波三折峯迴路轉,人塑造不夠滿鮮明而流失……

甚至如果遊戲中過場畫增加“跳過”按鈕,至80%以上的人會直接點擊跳過,因為大家忙著去升級打怪,挑戰關卡掉落裝備……

第二,很殘酷,中國幾乎冇有真正的文案策劃,尤其是在行業還遠不夠的今天。這和第一點也是相輔相的,玩家不重視所以遊戲公司不重視,公司不重視就冇有優厚的待遇,於是文案策劃在積累了一定的遊戲製作經驗,悉了遊戲製作流程之後通常會選擇轉為係統策劃,更不會有人鑽研提升自己文案策劃職業技能。

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其實在葉沉溪看來這是非常諷刺的,在他眼裡所有的策劃分工中,唯有數值和文案是真正需要所謂專業技能的兩個工種。係統策劃隻要能夠和主策討論共同完係統設計思路,並還原文檔和流程圖,保證邏輯嚴冇有,同時能夠清晰傳達給程式,便已能算是基本合格了,大多數浸行業有一定時長,擁有足夠遊戲經曆的員工都能夠完這樣的工作。而合格的數值和文案則不同,那需要的是真正的專業技能和職業天賦。

葉沉溪吐出一口煙,隨口聊道:“怎麼樣,最近這個節奏還吃得消?”

饒斌心裡縱有萬匹***奔騰又哪敢捅詞兒,隻能說:“好的,覺特彆充實。”見葉沉溪不置可否的神,又補充道:“真的,我之前也在另一家遊戲公司實習過,覺在那邊一個月學到的東西還冇現在一個星期學到的東西多。”

這倒是真的,不是所有新人都能遇到葉沉溪這樣的老師,饒斌也是深知自己的幸運。最近葉沉溪指導他的次數是最多的,因為他冇什麼經驗,而文案又是項目初期的大頭,不得不花大力氣在自己上,興之餘也深忐忑,生怕自己拖累了項目的進度。

葉沉溪點點頭,小夥子態度還是不錯的:“第一批需求弄得怎麼樣了?”

風格上週已經確定,和夏青魚討論了一番後也選好了一個價比不錯的外包團隊,所以現在就需要提供第一批需求了。這也是葉沉溪分給饒斌的任務,包括5張城鎮集散點,5張副本場景,10個NPC以及20個怪形象需求,這是第一批次要提供給外包的資源需求。而主角形象共有6個,這個葉沉溪決定團隊部自己消化,主角形象比NPC更加重要,他對曹若若的水平也有了一定瞭解,比外包團隊較放心。

饒斌回答道:“弄了一半了。”

總共30個資源,這都弄了4天了才弄到一半,效率還是有待提高啊,葉沉溪心裡暗暗搖頭。

“待會兒你把需求發我看一下,我主要看你的文檔格式。策劃的表達能力和設計能力一樣重要,否則你再好的設計程式不清楚不清楚,也做不出好東西來。”

饒斌唯唯諾諾道:“好……”

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